martes, 17 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 5

MICROCONTROLADORES

Laboratorio Nº 5

Armado de Proyecto 

Pastillero en simulación

1. COMPETENCIA DE LA SESIÓN:

  • Determinar, conocer e implementar la codificación adecuada para el control del tiempo.
  • Implementar la codificación para el manejo del LCD, de un motor y un buzzer.
  • Realizar la simulación en la plataforma que sea más propicia para la prueba.
2. MARCO TEÓRICO: 

2.1. ARDUINO:
Arduino es una plataforma de creación electrónica de código abierto, basada en hardware y software libre, fácil y sencillo de emplear por los creadores y desarrolladores. Ésta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darle diferentes usos.


2.2. PANTALLA LCD:
También llamada Pantalla de Cristal Líquido, es de características delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos que tienen pilas, ya que la cantidad de energía eléctrica que utiliza es muy pequeña.



3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:






Link del vídeo: https://youtu.be/m-0osJjOGq0

4. OBSERVACIONES:

  • Interpretar el motivo que el pulsador no tenía control sobre los Led's y el buzzer, comprendí que faltaba el arreglo de la programación para lograr tal objetivo deseado.
  • Conocer y realizar las conexiones según le vídeo en Coursera fue algo confuso, en lo que respecta al puente H con el motor y Arduino, debido a eso opté por guiarme de su datasheet para las terminales.
  • En la plataforma de Tinkercad al simular la conexión del LCD, no se cumplí un óptimo funcionamiento con la resistencia de 100 ohmios, debido a eso se modificó y empleó una de 220 ohmios.
  • El conexionado del LCD respecto a sus pines o terminales, el GND reemplaza al Vss del vídeo, se podría decir que en la plataforma de Tinkercad se dan ciertas alteraciones, pero son reconocibles o fáciles de poder dar con ellas.


5. CONCLUSIONES:


  • En caso de la programación del LCD, en el IDE de Arduino se tiene una biblioteca específica de funciones que se pueden emplear para presentar tanto texto como a la vez grabe cálculos y datos internamente para mostrarlos luego en la pantalla.
  • Se logró implementar y conocer la sintáxis de los comandos "do" y "while", llevándolo acabo en la programación primeriza del proyecto simulado en Tinkercad.
  • Se logró entender que es mejor programar por partes para luego implementar y tener conocimiento de que modificar en la programación que abarcará todo, así también se genera un orden.

6. BIBLIOGRAFÍA:
  • Arduino - Tutorial 0: Introducción. (s.f.). Recuperado de https://www.instructables.com/id/Arduino-Tutorial-0-Introducci%C3%B3n/
  • Qué es Arduino, cómo funciona y qué puedes hacer con uno. (2018, 3 agosto). Recuperado de https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-puedes-hacer-uno
  • Pantalla de cristal líquido. (s.f.). Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_cristal_l%C3%ADquido

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