domingo, 25 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 2

MICROCONTROLADORES

Laboratorio Nº 2

Introducción a IDE Arduino

1. COMPETENCIA DE LA SESIÓN:
  • Comprender programación básica por medio de Arduino.
  • Aprender lenguaje de programación básica.
  • Comprender las estructuras de los comandos empleados para el proyecto de chaleco.
  • Realizar los códigos que pueden dar solución a lo requerido en el proyecto.
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. PLATAFORMA COURSERA:


Se realizará una introducción a la plataforma ARDUINO, su historia y la instalación del software necesario para su correcta programación.  Se realizará utilizando la plataforma COURSERA. Para ello seguir la secuencia sugerida: 
Ingrese a la plataforma COURSERA (www.coursera.org).

  1. Registrarse a la misma.
  2. Buscar el curso: "Arduino y algunas aplicaciones"
  3. Inscribirse en el curso mencionado de forma gratuita.
  4. Empezar el curso.


Plataforma de COURSERA:



Una vez inscrito en el curso, se debe seguir la secuencia indicada por el mismo. 

2.2. ARDUINO:
Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cuál está basada e hardware y software libre, flexible y fácil de usar para los desarrolladores y creadores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores pueden darle el uso que deseen.
El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, siendo así que cualquiera puede replicarlos. Por otro lado, el software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquier persona para que pueda utilizarlo y modificarlo.




Arduino ofrece la plataforma de Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para placas Arduino, con el fin de darle variado tipo de utilidades.




2.3. PLATAFORMA TINKERCAD circuitos:

Es una aplicación web para la creación de proyectos abordando la parte mecánica y electrónica.
Por medio de esta aplicación online se llevará a cabo lo que es la simulación de Arduino, para empezar a programar, aún sin tener el hardware necesario. (www.tinkercad.com)




3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

Desarrollo de las rutinas de programación del proyecto Chaleco para ciclista:

  • Rutina de Alto.
  • Rutina vuelta a la derecha simple y con estructuras.
  • Rutina vuelta a la izquierda simple y con estructuras.
  • Rutina ociosa simple y con estructuras.





4. OBSERVACIONES:

  • La plataforma de Tinkercad es una gran herramienta que posee diferentes campos de diseño, siendo considerada una gran aplicación para simulación de proyectos.
  • Al momento de realizar la programación ya integrada, según el video del curso, se olvidaron de declarar la variable int cuenta_ocio = 0, debido a eso lanzaba mensaje de error.
  • Es importante tener instalados los tres drivers solicitados, para así poder facilitar la comunicación de la tarjeta con el programa Arduino IDE.
5. CONCLUSIONES:

  • Se logró reconocer la función y estructura de los comandos if, for, switch y case, mediante el proyecto de coursera para poder dar solución a cada uno de los requerimientos.
  • Se logró construir e implementar el circuito del proyecto de chaleco mediante la simulación en la plataforma de tinkercad, sin necesidad de tener el material en físico; gracias a esto se pudo verificar que la programación realizada funciona completamente.
  • Se logró comprender y aprender las distintas partes importantes para la programación básica en Arduino IDE, que nos ayudarán más adelante para desarrollar un proceso más complicado.
  • Se logró ejemplificar que hay distintas soluciones para un mismo problema, la programación se distinguía por ser más extensa y fácil a una más corta pero algo complicada de entender. Pero, se logró entender ambas.
6. BIBLIOGRAFÍA:

  • Qué es Arduino, cómo funciona y qué puedes hacer con uno. (2018, 3 agosto). Recuperado de https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-puedes-hacer-uno
  • Sanz Muñoz, A. M. (s.f.-b). ¿Qué es Tinkercad? Recuperado de http://antoniomachines.blogspot.com/2018/04/que-es-tinkercad.html

miércoles, 21 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 1

MICROCONTROLADORES
Laboratorio Nº1
Fundamentos de programación


1. COMPETENCIA ESPECÍFICA DE LA SESIÓN:

  • Conocer y aplicar principios de programación.
  • Emplear programación básica usando bloques.
  • Desarrollar los fundamentos de la programación por medio de juegos.
2. MARCO TEÓRICO:


2.1. ¿Qué es la programación?

La programación es el proceso al que se recurre para idear y ordenar las acciones a realizar la materialización de un proyecto o concepto; a la preparación de máquinas para que cumplan una cierta tarea en un tiempo determinado, a la elaboración de programas para la resolución de problemas por medio de ordenadores, y a la preparación de datos necesarios para obtener una solución. Hay muchos tipos de programación, dependiendo del lenguaje a utilizar. En el campo web, por ejemplo, es habitual ver la programación en HTML, en JavaScript y en otros derivados.

2.2. Programación por Juegos Blockly :



Blockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:



  • Nivel 9 de Película

  • Nivel 9 de Música


  • Nivel 10 de Tutor del Estanque



  • Juego de Estanque (único nivel)



  • Vídeo:




4. OBSERVACIONES:
  • La complejidad y variedad de las funciones van aumentando respecto al nivel, y por ende mucho más en los últimos niveles. ¿qué dificultades he tenido al realizar este laboratorio?
  • Al realizar cierto nivel en el campo de música, me determinó que lo había logrado mas podía y sería mejor si reducía la programación. Luego de eso al cumplirlo se dio por alcanzado el nivel 7.
  • Respecto al nivel único del estanque, la victoria está basada en suerte, puesto que automáticamente todos los jugadores tienen la habilidad de moverse y atacar por su cuenta.
5. CONCLUSIONES
  • Existen variadas formas de aprender a programar, entre una de ellas la más fácil y divertida es mediante juegos en bloques, en los cuales les das instrucciones a los componentes y así de esta manera encuentras la lógica; de modo que se te hace más fácil el comprender y realizar programación.
  • Si bien no aprendes todo lo que abarca la programación, como por ejemplo la infinidad de comandos y todo ello; pero, ya tienes en que basarte y así poder realizar el proyecto o problema visualizándolo como si fuese un juego.
  • Se logró comprender los fundamentos y base de la programación, a la vez lo que realizaba cada bloque y su importancia. Por la misma, te ahorrabas algunos pasos o escritura en vista que ya podías agrupar toda una declaración en un bloque nombrado.


6. BIBLIOGRAFÍA:

  • ¿Qué es Programación y para que sirve? - Neo Wiki | NeoAttack. (s.f.). Recuperado de https://neoattack.com/neowiki/programacion/
  • Wikipedia. Programación. (s.f.). Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n
  • Juegos Blockly - Desarrollando Juntos. (s.f.). Recuperado de http://www.desarrollandojuntos.com/tecnologia-educativa/blockly/